switch《移动控制(Mob Control)》[NSP]日版中文+2DLC,操作形式依旧不变:玩家通过移动&长按炮台生成小兵与英雄,利用关卡里的系数相乘的方式,己方的兵力破坏掉多方城堡即可获胜。推掉对方城堡的部队/伤害越高,单关卡奖励越高。 就是像左边增加人数,右边减少人数的那种游戏。
超休闲 超休闲游戏的核心是即时性,最大特色是极简的风格化图像表现和简单的游戏机制,没有陡峭的学习曲线。这些特性的细节包括: 快速:玩家无需复杂的教程就能立即理解游戏。 无尽机制:受制于成本和目标用户偏好,大部分超休闲游戏都使用“无尽”的机制(比如跑酷),强迫玩家超越好友或者自己的分数记录。 IAA:由于上述机制的限制,超休闲游戏大多寿命很短,主要通过IAA盈利。 混变 作为对比,混变游戏在超休闲的简单与中度、重度游戏的深度之间找到了平衡点,主要体现为: 分层机制:混变游戏以简单为核心,并引入多层游戏机制,为玩家提供更多探索和掌握的机会。 进度和目标:与超休闲游戏的无尽关卡不同,混变游戏通常提供渐进性的系统,无论是关卡、角色养成还是故事情节的发展。 变现手段多样:虽然IAA仍然是变现手段之一,但混变游戏同时引入了IAP、订阅和其他创收方式。 这样的转变对开发商和发行商有什么好处?主要有以下几点: 增强玩家参与度:混变游戏提供的不只是短时间的消遣。通过整合更丰富的故事情节、多样的游戏机制和清晰的养成路径,它们能在更长时间内吸引玩家的注意力。这种参与度的提高最终转化为玩家与游戏之间更深的联系,从而让玩家更频繁地回到游戏中来。 更高的留存:超休闲短促的游戏循环意味着玩家一旦感到单调,大概率就会转向下一个游戏。在混变产品中,多样的游戏元素和渐进性的挑战可以显著减少流失。 更优越的变现手段:混变产品的内容深度为诸多变现手段提供了可能性。随着玩家在线时间的增长,厂商有更大机会在不干扰玩家体验的前提下,进行更精准有效的广告投放。
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