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【5.05】PS4《死或生5 最后一战(Dead Or Alive 5:Last Round)》CUSA01207[5.05]日版中文PKG【含1.19补丁+889DLC】

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艾利奥特

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艾莲娜

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米拉

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 楼主| 发表于 5 天前 | 显示全部楼层

元福

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 楼主| 发表于 5 天前 | 显示全部楼层

陈佩

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 楼主| 发表于 5 天前 | 显示全部楼层
《死或生5:最后一战》全角色性能介绍攻略 选择哪个角色好


DOA5已经玩了一周了。因为从系列的一代就开始玩。对这个系列也算是熟悉。不过五代的进化确实还蛮大的。不管有多少不足,都无法遮掩他巨大的进步。美丽的妹子当然要看。但是妹子看罢,这终究还是个格斗游戏,还是在格斗中才能找到这个游戏最本源的乐趣。我大致的把所有角色的格斗属性和基本性能做个简单的归纳。希望给不熟悉DOA系列的朋友做个参考。也希望DOA系列的老玩家来多提意见。

  首先要说一下,DOA的角色分为三类,打击系,投技系,返技系。打击系的角色在打击技的变化,威力,速度,性能上往往具有优势。投技系的角色的投技速度比其他角色的同类投技均快一帧,威力上也往往更高。返技系的角色拥有收招更快破绽更小的专家返,而返技的威力更胜一筹。

  霞KASUMI

  速度型打击系角色,优势是拥有最速的9帧上段P和最速的中段11帧P。并且还有中段通吃的特殊返。更有雾幻天神流特有的自助式暴血中K专家返。还有 236T鼓车自助式大投技。擅长快速接近对手之后进行令对手难以防御的段位变化揉身战。缺点是体重太轻,容易挨大型浮空连技。也没有足够快速的中段K攻击。揉身战之中容易被人返中P。反击确投也不够强力,让霞在被动的时候略微容易不利。

  隼龙RYU HAYABUSA

  速度型投技系角色,优势是拥有中短距离快速的13帧中P,回避力极高的2F+K,在返技,投技和打击系中都包含了极其具有威信的暴血招式“饭纲落”。不练好饭纲落就没法用好隼龙。这是毋庸置疑的。忍术结印中包含了所有可能性的变化,只是不抗对手侧移。但是在对手侧移间隙同样可以施以重创。缺点是进入揉身战之后缺乏安全有效的自保手段。如何脱身是需要使用者思考的问题。

  布拉德•王Brad Wong

  变化型打击系角色,优势是拥有独立步,醉卧,背阵,倒立四个架构,各种各样的变招很容易玩弄对手。打乱对手的进攻节奏。其自身的高攻击力也让伤害输入得以保障。他的回避能力也是所有角色中居于首位的。不管是侧身回避还是后退式回避或者低身位回避,应有尽有。一句话,用好老王,要保持高度清醒,别看他打的是醉拳。但是玩家是一点也糊涂不得的。这个角色的缺点在于整体攻击速度很慢,和投技系角色是一个档次的速度。想要主动抢帧攻击是不现实的,肯定要一边回避对手的主动进攻一边反制对手。而且这个角色没有12帧的最大投技,返技下血也不理想。全靠花哨的体式攻击让对手下血。需要多花心思了。

  艾勒特 Eliot

  节奏型打击系角色,优势在于很擅长掌握在各种不同距离和身位的攻击节奏,攻击影响范围很理想。而且攻击次数很多,甚至还学会了铁拳里那种十连技,只要掌握好攻击的节奏,对手很难成功反击到。本作还加入上段最速的9帧攻击,加上中段通吃的特殊返,让贴身战再无压力。有多种二连式浮空技让浮空变得很容易发生。更有威力极大的12帧自助投236T云深掌,要用好小艾必须好好练练云深掌之后的连技。缺点是虽然是男性角色,却有着女性角色的体重,让挨打变得很痛。中段P有点过多,对手如果专心对抗中段P,小艾的被返率会有点高。这时候云深大投连技必须要撑场面,如果用不好的话。恐怕很难给对手压力。

  米拉Mila

  牵制型打击系角色,其实这个角色的设定是非常特别的,招式配置有些像打击系角色,但是又有强力的OH。能够在近身缠斗中给对手极大的心理压力。随时被扑倒可不是闹着玩的。各种强力的扑人之后如果成功连投,可以造成极大的伤害。中段和下段返之后全都要靠自助追加扑人来增加伤害。要用好米拉,必须苦练扑人追加。缺点自然不必多说,如果对手极为纯熟的掌握了扑人反抗技术,那么米拉让对手下血的能力就要大打折扣了。

  缇娜TINA

  均衡型投技系角色,缇娜是个非常平均的投技系角色。标配的四个段位起手技,和标配的三种浮空技,全是直接浮空。且浮空后空投确定。各种速度和段位的投技用起来得心应手,非常方便,也非常有效。非常适合觉得自己手残的朋友。缇娜的操作难度很低。但是需要熟悉DOA的系统才能好好发挥实力。其实这也是均衡型角色的共性。全靠系统来对抗。缺点就是缇娜的招作为一个投技系角色虽然发生速度还算快,但是收招很慢,破绽较大,容易被对手确投。盲目进攻充满危险。

  丽萨LISA

  牵制型投技系角色,丽萨在五代进化极大。比起四代。那四代简直就是个50%的未完成版本。新加入的跑步构让丽萨在战术上变得进退自如,灵活性堪比忍者。新加入的33K也让丽萨的浮空技再无死角。忍者众失去了飞空式OH之后,LISA成为唯一的飞空抓投OH女王。简直谁用谁知道啊~而且LISA的CB 攻击是中K,比起几乎所有人统一的中P来说,实在很有欺骗性。缺点么,在投技系中LISA的投技威力和返技威力不如另外两位投技系角色。打击技也不如巴斯父女那么暴力。要如何提高命中率便是玩家需要多用心的地方了。

  海莲娜HELENA

  变化型打击系角色,比起偏向力量老王来说,海姐更加偏向速度。是个速度很快的变化型角色。华丽的招式可以打的对手眼花缭乱。超低身位的仆步低膝可以躲过一切不具有地面追击效果的中上段招式。但是由于不擅长横移,所以回避力略逊于老王。但是打击次数和攻击频率比老王更高。也就拥有更高的命中率。缺点依旧还是太贫力,整体攻击力都很低。不管打返投。大小*姐平时不注意力量的修炼,这下要给对手造成大伤害实在成了头等头痛的事儿了~

  心KOKORO

  均衡型打击系角色,可以说KOKORO是最标准的打击系角色。其进攻手段近乎完美。不论速度,破绽,威力或者性能。都是非常优秀的。各种华丽又标准的浮空连段也让减血成了完全不需要担心的事。新加入的两种架构让攻击节奏变得更加难以判断。随时都会让对手的防御崩溃。缺点嘛,不太好找,恐怕最大的缺点还是体重太轻吧。另外中段和上段无最速攻击。要抢帧只能在中距离抢,近身后全靠33P+K和2F+K拼招了。

  AKIRA结成晶

  压制型打击系角色。结成晶拥有非常暴血的各种高档连技。熟练掌握之后对手很快就会灰飞烟灭。其最大缺点在于中段P过多,如果不能掌握提膝神技的话,缺乏非常行之有效的中K打压手段。同时,其操作难度也居于全角色之冠。不愧是VF的看家角色。把VF最为保留的节目也带来了。如果是DOA系列玩家,恐怕不太容易掌握此人。如果是VF系列玩家,只要熟悉了DOA的系统之后,制定合理的战术一定能驰骋沙场。

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 楼主| 发表于 5 天前 | 显示全部楼层

海曼BAYMAN

  力量型返技系角色。海曼是OH的达人,精通各种各样的OH关节技。同时也有各种非常下血的返技。在本作里他的浮空技也得到了加强。虽然比不了打击系的角色。但是已经足够威胁对手。而且本身是重量级选手,不会吃很多的浮空技。并且增加了适合一般投确的7帧投技。缺点是仍旧没有最适合反击大破绽的10帧投技。加上起手速度相对比较慢,需要在被动中寻找一击必杀对手的机会。

  Alpha-152

  极端型打击系角色。首先,这个角色拥有三个段位的CB攻击,再者,他拥有威力封顶高达90的超大投技,并且还有威力高达80的一次性付清的OH。怎么样?看着很强大很心动不是么?等一下,其实她的缺点也很明显,挨打状态里没有可以反击对手的有效HOLD,倒地之后没有护身的起身K,并且浮空技只有一个中段 K。上段和中P浮空全无。如何?还有信心用好传说的果冻么?

  元福GenFu

  近战型打击系角色。老头无疑是DOA里的近战之鬼。各种招式的配置都为了近身缠斗做足了准备。本身就有快速的11帧中P。并且还具备中段通吃的特殊返。更有回避力超强的浮空技。让老头不管主动还是被动都不会吃亏。如果要说缺点。也很明显,那就是攻击距离太短,影响范围太小。而且相对来说也比较缺乏中 K攻击。

  莎拉SARAH

  速度型打击系角色。拥有11帧的快速中P,但是主要进攻手段却是上中下的密如雨点的腿技攻击,这使得莎拉的进攻并不容易返到。但是操作难度仅次于结成晶。需要玩家的爱和毅力。并且该角色返技威力太低,需要保持主动进攻姿态。

  陈佩PanChen

  速度型打击系角色。与霞和蛇女一样的高速配置,上段9帧P和中段11帧P。并且拥有变化系一样的变化。在打击手段上是游刃有余的。最大缺点在于返技威力很低,全部需要自助打击,但是并不是稳定式自助。对手全部可以HOLD。其抗压制能力恐怕仅仅比152小*姐好一点点。

  克里斯蒂Christie

  速度型打击系角色。上中下三个段位都有最速攻击。各种变化也一应俱全。本作修正后的蛇步更是让蛇女变得灵动自如,宛如游走在丛林里的毒蛇。保持进攻的主动权可以完全的玩弄对手于股掌之间。这次蛇女的操作难度提高了。要如何把蛇女玩的灵活还需要一些操作手法。实力上升的同时操作难度也提高了。而她的投技和返技还是一如既往的垫底威力。苦练大连技是蛇拳使用者的最大课题。

  里格RIG

  架构型打击系角色。里格的速度并不如同样使用腿技的莎拉。但是他的威力大于莎拉。主要使用思路类似于以前的角色EIN。有简单方便的浮空技8K和 33K。要玩的深邃也可以多开发架构里的变化。里格作为新人来讲很受照顾,没有太过明显的缺点,本来以为他的P攻击会很弱,但是发现实际上P攻击并不差。有望成为本作一匹S级黑马。

  巴斯BASS

  力量型投技系角色。巴斯是本作当之无愧的暴血王。超大威力的打击技,超大威力的投技,而且大量的崩防技加上无休止的加帧捡摔让对手很难抵御巴斯的猛攻。除了仍旧极慢的起手进攻,和不够丰富的变化。巴斯是没什么缺点的。自身的体重也让其生存率高于妹子们很多。

  李建JannLee

  牵制型打击系角色。李建本作拥有了一个新构“龙舞”,别小看这个变化很少的构,这个构里面包含了最速的9帧上P,10帧中P,和11帧中K。这是让其他角色望尘莫及的极限抢帧速度。而中距离有66K和236K的威胁。使得对手不得不像螃蟹一样不断横移。否则随时会被一脚踹到墙上去。他更有其他打击系角色都没有的加帧减血OH。让压制变得更加顺畅。若说缺点,李建碰上回避力高的角色可能会常常难以追击对手。如何克服这种局面。需要李建使们多多思考。

  丽凤LeiFang

  速度型返技系角色。丽凤和李建一样加了一个新构“云手”,这个构中包含了上中下三段变化以及一个OH。重要的不是这些变化,而是这个构具有HOLD 中段和上段P的效果。中上P是DOA中最有效的抢帧手段。这种强大的拦截效果不言而喻。而SABAKI攻击的强化也让雷芳的防御力更上一层楼。236P可以架上段攻击并制造CB。6P+K通吃中段攻击并且自身也是中段攻击。44P可以躲上段并且架中段,可谓完美的防御体系。不过本作中她的投技威力大减,打击技也比以前温柔了许多。要多多制造CB并合理利用各种返技才有出路啊。

  扎克ZACK

  速度型打击系角色。在DOA4之前一直比较不堪的扎克。五代也开始大放异彩了。拥有两个段位的CB让对手进入硬直之后防不胜防。新加入的滚球攻击更让以前缺乏远距离突进攻击的扎克变得不再乏力。33KK的极佳维持浮空效果让连技也变得更加自如而充满想象力。本作的扎克不再是搞笑专属,虽然他还是拥有了全人物中最多的挑衅姿势。缺点是中距离缺乏好招。而且制造大状态的招式不够多。在小状态中容易挨上对手满威力的HI COUNTER HOLD。

  瞳HITOMI

  力量型打击系角色。之前还想把HITOMI封为变化型打击系角色。后来发现此妹子的力量表现绝对大于其变化。虽然变化也极多。但不及其强大的攻击力那么耀眼。具有攻击力的同时并且破绽也不大。进攻一旦进入顺势之后。很容易风卷残云一般的血洗对手。而且拥有中上P通吃返。让对手的反压制很难得逞。缺点是整体起手速度略低。而且攻击距离不够远。碰上长距离的速度型角色可能会吃亏。

  疾风HAYATE

  均衡型打击系角色。如果说KOKORO是最均衡的女角色。那么HAYATE就是最均衡的男角色。不过本次的疾风驱得到了有效的强化。让这招有了不小的实用性。但同样也不能滥用。疾风转的回避力大大增强。喜欢直线压制的对手可能会头痛不已。疾风是我个人感觉最好上手的角色。推荐给熟悉了DOA系统并想找个入门角色的朋友。缺点恐怕就是太平庸了。实在找不到十分出彩的要素。几乎什么都会。又都不突出。太需要使用者的搭配了。

  绫音AYANE

  范围型打击系角色。绫是打击系范围最大的角色。同时也拥有不俗的速度。而且身位变化十分灵活。虽然速度略逊于姐姐霞。但是灵活性绝对是首屈一指无人能及的。很多好招都在背阵里。这也就让绫的缺点突显出来。容易被背面袭击。并且由于自身的体重十分轻。被背袭之后的浮空也格外的高。导致死的很快。幸好自身的攻击力不俗。如果驾驭的好。对手也会死的很快。用绫更像是一场豪赌。

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《死或生5:最后一战》招式判定帧数讲解指南 基础系统分析


 今天给大家分享的是关于《死或生5:最后一战》招式判定帧数讲解指南 基础系统分析,一起来看下吧,希望对新手玩家们有帮助。

  系统分析,名词解释

  按键,方向表示

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  在许多格斗游戏中,为了方便起见,在描述招式的时候都用数字和字母的组合。如图所示即为数字所代表的方向。

  2=↓,4=←,6=→,8=↑,其余的相信大家就清楚了。DOA所有的动作都可以用这些方向输入和另外三个键来完成。这三个键分别是 H:Hold(返),P:Punch(拳),K:Kick(脚)。另外的键都可以通过组合来完成,不过为了方便起见,投技T:Throw被单独作为了一个按键,实际上也可以用H+P来完成。

  三角系统

  打击>投技

  投技>返技

  返技>打击

  但有一些角色拥有OH(Offensive Holds),例如麗鳯的66T和236T,把这些也加入三角系统中后:

  投技>OH

  OH>打击&返技

  攻击段位及返技

  打击技可以分为P和K两种,每种中又分为高段,中段,低段三个高度。

  在使用普通返技时:

  7H>高段P、K

  4H>中段P

  6H>中段K

  1H>低段P、K

  专家返与招架

  另有一些角色有Advanced Holds(专家返),具体操作为67H>高段P

  64H>中段P

  61H>低段P

  49H>高段K

  46H>中段K

  43H>低段K

  再另外就是一些角色有(parry)招架,有些招架是针对对段位高度,比如:

  麗鳯9H>高段P、K

  还有一些招架是针对攻击属性(拳),如:

  瞳9H>高段P、中段P

  需要注意的是,普通返技和专家返可以在硬直时发出,招架只能在neutral(非硬直)时使用

  Offensive Holds

  Offensive holds实际上是带有投技属性的返技,通常情况OH出招很慢,但OH克制打击技。

  例如,Mila的66T,可以克制对手的打击技而将对手抱摔倒地,之后连接拳击或投技。由于Mila在66T属于蹲姿,要应付66T可以蹲下,或者2T,低段投。其他角色OH以此类推。

  Sabaki

  Sabaki和普通返,专家返,招架,OH全都不同,是带有招架属性的打击技。

  举例来说:麗鳯的6P+K,帧数为7[10]13(2)21,可以招架所有中段打击,并随后输出自己的中段P。

  其他类似的还有:

  麗鳯的44P,236P

  心的7P,44P

  Eliot的214P等。

  角色体重等级

  · Feather:Alpha-152

  · Superlight-Light:Eliot,Hitomi,Kokoro,Mila,Momiji,Sarah,Ayane,Kasumi,Marie Rose,Phase-4,Leifang,Pai

  · Middle:Akira,Brad Wong,Christie,Ein,Hayate,Jacky,Hayabusa,Jann Lee,Lisa,Nyotengu,Rig,Tina,Zack,Helena

  · Heavy-Superheavy:Genfu,Bass,Bayman,Leon,Rachel

  · 通常来说浮空连技可以按照以上分类运用,相同连技可以在同级别重量的角色上使用,但有例外。

  Crush系统

  Crush分为高段crush和低段crush

  高段crush会在起始帧期间躲避大部分高段打击,例如Christie的2H+K

  低段crush会在起始帧期间跳离地面,躲避低段攻击,例如Christie的9K

  NH,CH和HCH

  NH:Normal Hit(伤害 x 100%)

  CH:Counter Hit (伤害 x 125%)*

  HCH:Hi Counter Hit(伤害 x 150%)

本方动作对方动作命中效果
打击打击CH
打击投技HCH
投技投技CH
投技普通侧移CH
投技返技(非OH)CH/HCH**
返技(非OH)打击CH/HCH**
OH打击CH/HCH**

  *在硬直中返技伤害为80%,所以硬直中CH返技伤害为80%x125%=100%,HCH伤害为80%x150%=120%

  **根据本方的命中时机不同CH/HCH均有可能,非OH返技对打击技的HCH条件为返技前2帧内命中

  读懂DOA5LR的帧数

  DOA5LR的运行速率为60fps(frames per second,每秒帧数)。这代表在游戏中时间每经过一秒,动画会由60帧图像组成(这里不考虑本地或线上Lag)。理解每个角色的出招帧数,有利不利在这个游戏中至关重要。

  我们以霞的P为例,在训练模式(Training Mode)打开招式详细信息,可以看到P的帧数为9(2)13。

  起始帧:9(2)13,代表此动作将有9帧的起始时间。

  有效帧:9(2)13,代表在此动作开始后的第10、11帧可以有效打击到对手。

  恢复帧:9(2)13,代表此动作结束后将有13帧的时间处于恢复状态,在此期间玩家不能做其他动作。

  帧数有利/帧数不利 安全/不安全

  以霞的P为例,假如在近距离被挡,则不利为-3,视为安全(因为游戏中最快的站立投技为i4,不能被确摔)。而假如霞PPPP全部被挡,则霞的不利为-10,视为不安全(一般情况<-7)。

  需要注意的是,假如霞的P在极限距离被挡,则不利减少为-2,此原理同样适用于命中。这是在有效帧(2)两帧内第一帧或第二帧命中的区别。

  有些技能被挡会发生Guard Break(GB),多数情况会使攻防产生有利,例如Christie的4P+K蓄力,为+15。

  另外需要注意的是,如果对手不利在-15,则需要i14的技能保证衔接,其余的一帧为游戏识别输入的时长。

  墙壁

  浮空的对手被打倒墙壁时,会直接掉落,结束本次浮空

  站立的对手被打倒墙壁时,会被墙弹回,根据对手体重的不同可以连接浮空combos正面弹墙时在基础伤害上+10,角度弹墙时在基础伤害上+5

  有电击或爆破等效果的墙在普通墙基础上再+10伤害

  地面

  在雪地或者水面上,如被低段攻击或CH攻击击中,被击中的一方将会进入Slip Stun,此时的不利将大于在普通地面时,从而使更长的连技成为可能。

  Fuzzy Guard

  输入为33H。在DOA中,站立防御时容易被投技抓住,而蹲下防御时又容易被中段攻击击中。此时,输入33H会令你的角色快速下蹲起立,同时完成对两者的防御。Fuzzy Guard比普通的下蹲起立耗时要短。

  Slow Escape

  Slow Escape是DOA高手和普通玩家的分水岭。在硬直状态下,通过快速输入一些列的方向指令(简单理解就是快速摇摇杆),可以缩短最多10帧的硬直时间,这就是Slow Escape。通常情况下不能防御的攻击变得有可能被防御,而作为玩家将不必要冒险出返。

  Korean Back Dash

  Korean Back Dash(KDB)是格斗游戏中常见的一种移动技巧。通过快速输入214 214 214...达到快速后退的目的。KDB的移动速度通常要比44这样的后撤快很多,但实际速度和有效性也会随角色而变化。



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